Estrategias de Aprendizaje para las Nuevas Generaciones
Estrategias de Aprendizaje para las Nuevas Generaciones
1. Introducción a las Generaciones
Históricamente, las generaciones se han definido de manera desigual en funciones de diversos criterios como socioeconómico, político, ideológico y afectivo. La diversidad generacional ha sido y es uno de los retos más comunes de enfrentarnos en todas las áreas del saber y del vivir. Diversidad generacional que dentro del ámbito educativo, para los y las profesionales presentes, no es sólo un reto, sino un derecho. No son iguales y, por lo tanto, tampoco deben ser consideradas como tal, pues este tipo de prácticas genera que un multitud de capacidades, talentos y habilidades personales y profesionales quedan marginados, expoliados y mal aprovechados.
Los problemas de aprender a convivir en la diferencia generacional y transformarlos en "RESOLVEDORES DE CONFLICTO" a través del aprendizaje colaborativo y mixto es a la mayor oportunidad que nos puede traer la Generación Z a las aulas. Es un hecho. Contra los planteamientos de algunos doctrineros de la educación en la Z, el trabajo por proyectos y las construcciones de deberes comunes a abordar en familias, fuera y dentro del aula a través de lenguajes partícipes de diversidad así como sociales genera una escuela más inclusiva y equitativa que persigue el desarrollo del alumnado como personas competentes en ocasiones con problemas, problemas con los que convivir y aprender los y las jóvenes a resolver en función de la reflexión sobre la práctica docente.
1.1. Definición de Millennials
La adolescencia destaca como un periodo crítico en el desarrollo humano, en donde se producen cambios tanto a nivel físico, social y emocional, que van a afectar su desarrollo. A la vez que se comienzan a establecer vínculos más intensos y profundos tanto con sus pares, como con otras personas y su entorno. Ello ha sido ampliamente estudiado tanto en adolescentes de generaciones pasadas como en generaciones actuales, que en algunos casos presentan millones de publicaciones científicas, evidenciando algún cambio en las consultas y objetivos que las guían.
La educación y la inclusión de las nuevas tecnologías han marcado un cambio relevante en la enseñanza/aprendizaje de las nuevas generaciones, que entendemos son:
La generación Z caracterizada por ser digital integrando digitalmente al entorno analógico y a la vez estar hiperconectados e hiperensátiles a distintos servicios de comunicación y utilización de la misma tanto para el área recreativa como para el académico. Otros estudios han indicado que en esta etapa se valoran las competencias para conocer ser y estar realizando la denominada “educación para la vida”.
La generación Alfa que en él están todos aquellos niños que han nacido con la tecnología, que se espera que vivan más de cien años, se caracterizan por ser un ser en proceso, no solo basado en la inteligencia como hasta el presente habíamos entendido.
1.2. Características de la Generación Z
La Generación Z, nacida entre 1997 y 2012, representa a la primera generación que creció con tecnología, razón por la cual se dice que son nativos digitales. No conocen de computadores e Internet, pues nacieron en un mundo donde estas nuevas tecnologías siempre existieron. Son personas autodidactas, ya que estando desde pequeños expuestos a tecnologías que antes no existían, han aprendido a utilizar estas herramientas de forma innata. Por lo antecedido, esta generación ha experimentado la satisfacción de resolver problemas en poco tiempo y de forma autónoma, pues ha estado expuesta a computadores, consolas virtuales, Internet, celulares, YouTube, por nombrar algunos.
Los Z e incluso generaciones anteriores muestran una falta de estudio de las nuevas tecnologías, no saben qué hay detrás de todo lo que utilizan, la gran mayoría solo descarga aplicaciones y aprende a utilizarlas. Por ende, no conocen el proceso de producción del software ni pueden aportar a la disciplina del diseño. Han dejado de plantearse por qué lo hacen y para qué lo hacen, y la pregunta subyacente es: ¿Por qué estudiar para producir diseño si, de todas formas, lo tengo todo en el celular? Tal vez utilizando todas estas herramientas es suficiente para el día a día, sin embargo, la mayoría de los educadores plantea que la formación del diseño no radica solo en la adquisición de software, sino que implica entender los procesos de producción. Quienes formamos estudiantes del área del diseño nos estamos atravesando por un gran dilema que se agrava por el conocimiento al que tienen acceso nuestros estudiantes.
1.3. Características de la Generación Alfa
La Generación Alfa son aquellos a quienes han visto la luz entre el 2010 y el 2024 y, aunque aún son unos niños, llegan con muchas características que perfilan con gran fuerza su actitud, capacidades y personalidad. Se caracterizan por estar conectados a la tecnología desde la cuna, tener mayor tendencia a la actividad física, y son nativos digitales: a diferencia de las generaciones anteriores, que han ido incorporando la tecnología a lo largo del tiempo y han ido logrando igualdad y madurez con el tiempo. En este periodo de los primeros años de formación inicial, la tecnología está integrada con total normalidad, y esto choca con lo vivido y lo integrado por los padres de familia. Esta marcará la diferencia de sus comportamientos y actitud en una sociedad y entorno laboral y social con un alto impacto digital.
Los nuevos resistentes digitales son aquellos que han crecido con la web 2.0 y sus herramientas sociales. Crecieron durante la crisis económica más significativa de la historia, lo que influyó pues experimentaron un cambio en la forma de consumo y en la forma de comunicarse. Son gente que busca respuestas y sienten que tienen control sobre todo lo que les rodea, pero esto produce una sensación de ansiedad elevada. Son nativos del mundo digital y crecen con unas usabilidad y mentalidad 2.0: todo es gratuito, compartimos todo. Buscan respuestas inmediatas e interactuar con otras personas. Les gusta compartir su forma de ver la vida e influir en los demás. Se perciben más abiertos, integradores y democráticos que las generaciones anteriores.
3. Estrategias de Aprendizaje para Millennials
La generación de los millennials es considerada como la más plural étnicamente, culturalmente y con relaciones sociales fluidas. Los jóvenes se han formado en un entorno de resolución de problemas globales, innovaciones tecnológicas constantes y escenarios políticos y económicos volátiles. Por lo tanto, se vuelven una generación con habilidades y competencias para resolver situaciones complejas de dificultad inusitada. Esta generación es la primera en asistir a la universidad en un período de crisis económica; cuenta con credenciales académicas que jamás se habían evidenciado para esta edad, y dentro de sus competencias se encuentran la adaptación al cambio, flexibilidad, capacidad de trabajo en equipo y la perspicacia para lidiar con un mundo multifuncional.
Atendiendo los estilos de aprendizaje que poseen, se sugiere priorizar el Aprendizaje Basado en Proyectos como estrategia pedagógica que desarrolle las competencias expresadas. Este estilo metodológico ha sido permeado, a su vez, por el impulso de nuevas tecnologías virtuales, las cuales promueven la interacción, los aprendizajes alrededor de los intereses de los alumnos, así como sus preocupaciones e inquietudes frente a problemas sociales, culturales y medioambientales, contándose con la ventaja de permitir vivenciar de manera auténtica sus experiencias como estudiantes. También se sugiere aprovechar el uso carácter comunicacional que entregan los medios sociales utilizados por esta generación; redes pueden integrar y optimizar este proceso de aprendizaje, apoyando desde publicaciones relacionadas al tema estudiado y, además, bajo el aprovechamiento de sus múltiples plataformas para proporcionar mayor creatividad y expresión a sus productos finales.
3.1. Aprendizaje Basado en Proyectos
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) ha sido una poderosa estrategia que ha demostrado tener éxito a la hora de promover el aprendizaje en los estudiantes, sobre todo en los Millennials. En este sentido, esta metodología persigue incentivar procesos de aprendizaje significativos, en los que los estudiantes construyan conocimientos sobre la base de tareas auténticas, relevantes y que tengan sentido para ellos; además de hacer énfasis en el aprendizaje colaborativo, multi e interdisciplinar. Partiendo de esta base, viéndose así reconocida por un proyecto que propone la superación de características hapáticas muy marcadas como son la memorística de conceptos y procedimientos y la enseñanza única y exclusivamente en forma de clases magistrales o tradicionales; para centrarse en una pedagogía que promueva el conocimiento y los aprendizajes desde una metodología de descubrimiento e indagación cuanto más activa y participativa que permita empoderar al alumnado mediante su implicación en el aula, respetando sus intereses, vivencias o contextos; aprobando el paradigma flipped classroom o implícitamente la agrupación cooperativa en grupos heterogéneos para todas las asignaturas, apostando por fomentar el trabajo colaborativo y las e-learning sobre red, etc., incluso llevando a cabo el reconocimiento por parte de la gran parte de originales y de sueños el papel de mediador del docente a la hora del enriquecimiento de los conocimientos.
La experiencia ABP no termina en la entrega del producto final, para cada una de las exposiciones ante la clase o público, esta incluyó una evaluación para cada una de las presentaciones grupales, mediante rúbricas coherentes y específicas y sobre todo de un proceso de autoevaluación, reflexión y mejora para cada uno de los miembros de los equipos y un sistema de Co-evaluación descriptivo en el que para cada uno de los componentes el alumnado describió individualmente los aspectos que había hecho bien o de menos en la consecución de los objetivos, que les había aportado y que mejorarían de cara a futuros proyectos, llevándose a cabo a la vez durante las presentaciones orales el visionado de las exposiciones del material de la sesión grupal, previa entrega verbal a los compañeros de las partes y aportaciones que les correspondía la asistencia del público individual en el que se describía como el tipo de comentario (Positivo o Negativo).
3.2. Uso de Redes Sociales como Herramienta Educativa
El auge de las tecnologías de la información y la comunicación presenta nuevas oportunidades a los procesos de enseñanza y aprendizaje. La llegada de la nueva era, la era digital, ha irrumpido con múltiples herramientas de comunicación. Es responsabilidad de la educación sistematizarlas y hacerlas parte de su curriculum, puesto que al final se convertirán en habilidades a desarrollar por los alumnos para el XXI. Ya no existen más efectividad de utilizar estas herramientas que las redes sociales, puesto que son los nuevos espacios de comunicación. En muchas ocasiones se imprimen o proyectan por su inmediatez y por el poder de replicabilidad que tienen. Se suscriben a los principios de la educación a distancia, dado que no son controlables por un maestro.
Junto a esto, las redes sociales están intrínsecamente ligadas a la recuperación de experiencias de aprendizaje significativas para los alumnos. En una era donde los saberes son tan volátiles, es necesario que los saberes que el alumnado construya sean conectados con sus pasados de aprendizajes. Así, si el contexto cambia el saber no se sencillamente olvidado, sino que, a partir de un contacto con su pasado, puede ser recuperado y aplicado. En la actualidad, la forma regular y común de reactualizar saberes sobre el espacio familiar y social, es a partir de la socialización con sus pares. Al menos estadísticamente todos los alumnos en situaciones de integración regular escolar acceden a redes sociales. No obstante, la escuela regular no puede permanecer ajena a la intersalidad de las herramientas que utiliza el alumnado.
4. Estrategias de Aprendizaje para la Generación Z
La generación Z se describe como nativos digitales: han crecido sumergidos en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) “viviendo” en el ciberespacio. La introducción de estos avances tecnológicos en el aula, además de ser vista como un recurso motivacional, diverso y atractivo, se convierte en un posible factor de éxito para la enseñanza actual. Sobre todo, si nos centramos en características específicas de esta generación: estudiantes multitareas capaces de realizar varias acciones de manera simultánea, tienen un enfoque práctico hacia los estudios, aprenden de forma colaborativa y son capaces de concentrarse en la medida que la información que les llega es relevante. Esta práctica enseñanza basada en el contenido en la plataforma permite a los alumnos hacer un uso intensivo de nuevas estrategias y herramientas en el aula, fomenta su colaboración y desarrolla la construcción de una cultura de esfuerzo y disciplina.
En unas características muy propias de la Generación Z la mayoría de los estudiantes han aprendido a manejar diferentes dispositivos avanzados, además de aprender en Academias y Colegios Bilingües se les ha presentado desde tutorías de Lengua con diferentes contenidos en Inglés a diferentes Apps. Algunas son Apps usadas por todos los alumnos de los centros Bilingües y/o trilingües y la mayoría están integradas dentro de la plataforma destinadas a aprender en cualquier lugar y a cualquier hora, la creencia de que el aula es el mejor sitio para aprender ha cambiado: el aula puede ser un lugar para confirmar cosas que se aprenden en casa u oportunidades para que los alumnos se preparen para seguir aprendiendo más tarde.
4.1. Gamificación en el Aula
La gamificación se ha convertido en una de las estrategias que más se están utilizando y que ha demostrado ser efectiva en el aprendizaje. El término gamificación hace referencia al aumento del atractivo y la engaging power de cualquier actividad, mediante el diseño de elementos propios del juego, con el fin de mejorar el aprendizaje, contribuir a la motivación de los estudiantes, su trabajo en equipo, etc. El empleo de técnicas de gamificación al contrario que el empleo de un videojuego, que está diseñado con un fin lúdico y educativo, lo que hacen es aumentar el atractivo de una actividad que previamente ha sido diseñada para alcanzar unas competencias. La gamificación se centra en el hacer. Se establece un contexto, se marcan unos objetivos y se consigue una transformación a través de diversas actividades en las que se lleva a cabo la acción. Ésta fue la razón de la elección del término gamificación y no de juego, ya que un juego sería el resultado del diseño de una actividad con carácter lúdico que se puede aplicar posteriormente en el aula por parte del docente.
La gamificación se puede aplicar a cualquier asignatura, independientemente de la etapa educativa en la que nos encontremos y tiene como objetivo promover el aprendizaje de los contenidos y motivar a los estudiantes en el mismo. En esta línea se afirma que las gamificaciones contribuyen a motivar a los alumnos en las distintas áreas del conocimiento, así como en el desarrollo de competencias generales como la creatividad, el trabajo en equipo o la resolución de conflictos. No se debe olvidar que los alumnos de Primaria se sitúan en el tercer estadio del desarrollo cognitivo, a saber, el estadio de operaciones concretas. Esto significa que sus funciones mentales son aún concretas; de ahí la importancia de proporcionarles referentes clave con los que desarrollar razonamientos y conocimientos nuevos.
4.2. Aprendizaje Personalizado
Excessive amounts of paperwork in educational centers result in a lack of time for teachers to invest in the details of each student’s learning. Consequently, every strategy - regardless of how well-prepared and effective it is - is standardized across the board, encompassing a multitude of students with the same evaluations and activities, unaware of the socio-educational background of each of them. Without sounding narcissistic, it is necessary while teaching to take into account those little details that differentiate you from the rest. Going back to the paperwork, if we focus too much on behavior, we will forget the educational process of that student. Collecting evidence only to take a disciplinary action will not entail any educational process at all. Disciplinary actions result from the student’s behavior, not from their educational process.
With the concept of personalized-learning strategy we refer to the synchronous and systematic adaptability of educational responses to the students’ individual differences regarding temperament, personality, intelligence, interests, previous experiences and knowledge levels. Tolerance of failure is one of the keystones of successful education. Students have to learn from their mistakes. Also from us, teachers. Learning is a long-term process. It takes time and effort. In this sense, it has to be consistent. We are not saying students have to repeat endlessly the same forms and contents until they succeed in them. Psicopedagogy supports that little by little, with non-infinite levels, students up above learning marks.
5. Estrategias de Aprendizaje para la Generación Alfa
Para la Generación Alfa, quienes en la actualidad son educados dentro de un entorno ya digitalizado e impulsados por la tecnología, las estrategias de aprendizaje que tienen lugar en el mundo académico deben incluirla como parte fundamental en el proceso de enseñanza. La inteligencia artificial en el aprendizaje a partir de aplicaciones que permiten dedicar un tiempo determinado a tareas sin ayuda para analizar ganancias de aprovechamiento educativo. La también conocida escuela de aprendizaje adaptativa permite a alumnos trabajados dentro de la Inteligencia Artificial y generar caminos académicos abstractos en función de sus capacidades curriculares.
Los sistemas de respuesta e-learning son una opción viable para el aprendizaje en casa, se integran con entornos escolares y adaptan los requerimientos de cada estudiante favoreciendo la efectividad escolar y el estado emocional positivo del educando, lo que genera mejores experiencias educativas. Con ayuda de dispositivos móviles, la experiencia de aprender incluye una carga significativa del sentido de vista a través de elementos variados. Las imágenes, videos, audios, y pantallas múltiples favorecen la interacción e impiden la desatención y el tiempo de espera largo. En esta generación, de acuerdo al dinero gastado y tiempo destinado, es evidente que el video tiene un lugar preponderante en uno de los sentidos favoritos para procesar información; El marketing digital ha adaptado estas estrategias para hacerlas efectivas en la generación de contenido o un proceso a seguir globalmente.
5.1. Integración de la Inteligencia Artificial
La integración de tecnologías que promueven el aprendizaje cognitivo del escolar es fundamental para lograr que los alumnos se integren en el mundo actual y alcancen un aprendizaje eficiente. En este sentido, las herramientas educativas alimentadas por Inteligencia Artificial (IA) que aparecen en la actualidad, ayudan a personalizar el aprendizaje, apoyando la metodología utilizada por los docentes en el aula, facilitando el aprendizaje de los estudiantes y aportando información al docente sobre diferentes aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Dado que es probable que las herramientas digitales mejoradas por IA tengan un impacto importante en el aprendizaje de diferentes ámbitos de los alumnos, es necesario que el docente fomente en su aula diferentes estrategias que permitan su integración. Las herramientas de IA basadas en el Análisis de Aprendizaje permiten aprovechar las huellas digitales que deja el alumnado a lo largo de su interacción con diferentes plataformas, teniendo en cuenta las condiciones y los intereses de cada estudiante para ofrecer un sistema de aprendizaje adaptativo que favorezca el aprendizaje de acuerdo con el ritmo, los valores y las características de cada alumno.
Una gran oportunidad para la personalización del aprendizaje son los juegos serios, gracias a que pueden adaptarse rápidamente a cada estudiante, proporcionando un soporte singular y lúdico al alumno y fomentando su motivación e implicación. Por último destacar la opción de utilizar herramientas de reconocimiento de voz que favorezcan el aprendizaje significativo e inclusivo, al permitir que el audio sea transformado a formato de texto, ampliando la diversidad metodológica y evitando barreras de acceso a una plataforma digital.
5.2. Aprendizaje Interactivo y Multisensorial
El aprendizaje interactivo multisensorial se caracteriza por involucrar activamente a los estudiantes, alentándolos a pensar y trabajar en conjunto. Aprender significa interactuar con el medio ambiente, y cuanto más rico sea este entorno, más significativa será la experiencia de aprendizaje. A través del aprendizaje interactivo se les presentan a los estudiantes cuestiones interesantes que los guiarán a investigar, explorar, practicar diversas habilidades, buscar información, diseñar y en general, contribuir a un ambiente gratificante para el aprendizaje. Si los estudiantes hacen cosas, el impacto del aprendizaje práctico será mucho más significativo que si solamente observan, escuchan o leen acerca de lo que hacen otros. Un aprendizaje que rompa con la rutina habitual tiene muchas posibilidades de significar algo nuevo para los estudiantes. Mientras que la meta puede ser similar, los caminos para alcanzarla pueden diferir. El aprendizaje multisensorial se caracteriza por utilizar varios sentidos diferentes en el proceso de aprender, permitiendo a los estudiantes no sólo ver la información, sino también usar su sentido del oído, el olfato, el habla, la manipulación, el sentido del movimiento corporal y táctil, entre otros, para percibir lo que están tratando de aprender. Algunos aspectos destacados del aprendizaje multisensorial incluyen: 1. Es personalizado. 2. Une teoría con práctica. 3. Proporciona una diferente forma de recibir la información. 4. Mejora la retención y memoria. 5. Fomenta un aprendizaje independiente. Los docentes consideran que es importante usar diferentes estilos de aprendizaje de acuerdo con las necesidades y preferencias de cada estudiante. Ellos trabajan con periódicos, revistas, mapas, rompecabezas, muestras, demostraciones, videos, libros, música, canciones, rimas o actividades de movimiento corporal.
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